週3日から、開発チームとして入ります。
会員登録、課金、本人確認(eKYC)、報酬の自動計算と月次の振込処理、管理画面、24時間の稼働監視。 これらを自社サービスとして作り、いまも運用し続けています。 お請けするのは、この「実際に動かしている範囲」です。 仕様が固まりきっていない段階からの参加や、リアルタイム通信を含む案件にも対応します。
小規模チームが、要件の整理から実装・運用まで直接担当します。 必要以上に大きな開発体制を組みません。 小さく作って、本番で確かめながら広げる進め方に向いています。
案件化前の段階でも構いません。要件整理・技術相談・概算見積から対応します。
「アプリ部分だけ外に出したい」「サーバーまで含むと社内では重い」といったご相談も承ります。
開発メンバーは、ファイナルファンタジーXI/聖剣伝説/クロノ・クロス/ゼノギアス などのタイトル開発に参加しています。 大規模開発で身につけたものを、「普通のアプリを落とさず完成させ、運用し続ける」側に使っています。
私たちが何を大事にしているか、読む ↓配信者と視聴者が同じ卓に参加するリアルタイム対戦アプリ。 企画・クライアント・サーバー・インフラ・運用まで、すべて自社で担当しています。 下は「ゲームだから」ではなく、一般的なアプリ開発でそのまま必要になる部分を取り出したものです。
| 担当範囲 | 要件定義 / クライアント実装 / サーバー実装 / インフラ構築 / ストア申請 / 公開後の運用 |
|---|---|
| 実装した業務機能 | 会員登録・ログイン認証 / 課金・決済 / 本人確認(eKYC) / 報酬の自動計算と月次の振込処理 / ランキングと報酬配布 / ショップと購入制限 / プッシュ通知 / 管理画面 |
| 技術構成 | Unity / Photon(リアルタイム通信) / Agora(ライブ配信) / Live2D / PHP・MySQL・Redis / Docker・ECS / nginx |
| 運用の規模 | 本番の定時バッチ 44ジョブ が稼働 / 稼働監視の常駐チェック 17本(異常時のみ通知) 本人確認の審査結果を3分間隔で取得 / ランキングのスナップショットを10分ごとに作成 |
| 止めないための仕掛け | ランキングのキャッシュが失われても、ログから自動で作り直して表示が自力で戻る処理を5分ごとに実行。 過去に実際に消えた事故があり、その後に入れたものです。正常時は何も出力しません |
| AIの使い方 | キャラクター104体すべてに人格定義を実装し、会話・実況・チャットが同じ定義を参照 / セリフの音声合成 / アプリ内に 102キャラ・691話のマンガを収録 / 遊び方ガイドを説明マンガ18点で作成し公開 |
| 体制 | 少人数のチームが、企画から運用まで通しで担当 |
※ 数値は2026年10月時点。上の機能・ジョブは本番環境で稼働しているものです。
その昔、「300行を300日書けば約10万行。ファイナルファンタジーが作れる」と私は思っていました。
毎日書き続ければ、ファイナルファンタジー規模に到達する
たまたま近所にあった会社に就職し、その会社の代表作に関わる機会を得たとき、プロジェクト初期のうちなら、実験的にそんなことも出来るのではないかと思ったのです。
実際には一人で達成とはならず、隣席の約3名でメインプログラムといわれる部分が完成するのに2年かかりました。
最初はメインプログラマー担当などの名目もなく、ただ
「何も言わずほっといて、出来たものに改良を指示する。それがこの会社のベスト作になる」
上司にそう聞いた時は純粋に「あなたももっと働いてくださいよ」と思ったのですが、あの日から25年が経った今も、そのファイナルファンタジー(XI)は多くのユーザーに一時も休まずプレイされ、スタッフは今も拡張を続けています。
ベストかどうかはさておき、「毎日300行を付け足すことが、短期間で高い完成度まで貫通する」ことを新卒時に体験し、聖剣伝説、クロノクロス、ゼノギアスなどの作品にゼロから完成まで参加。
当時は、近所にある重労働が当たり前の職場という感覚でしたが、今振り返ると、ヒット作を記録的なペースで生み出していた職場だったとも思います。
しかし、人生にわたりずっと300行を量産し、同じようなヒット作を出すペースでいけたかというと、そうではなく、ヒットできないプロジェクトも体験しました。
「300行を300日、10万行積み上げると、ベストっぽいファイナルファンタジーが作れる」——この仮定で言うと、
「何かの障害で百行以下の生産ペースになる」
「手戻りなどで積み上げた10万行の何割かが失われる」
そうしたことが生じるプロジェクトもいくつか経て、なぜベストを尽くせことになったのか、課題を煮詰めました。
などを何度か経験し、以下の3つを原則として守ると、ベスト開発と言えると思うに至りました。
生産ペースが下がるとき、人は壁に当たって停滞しているとも言えます。
マインクラフトに例えるなら、地下にいて、掘り進める方向によっては詰みになる、みたいなものです。しかし、もし周囲の壁が透明で、ゴールまで見えているなら、人は手を止めず、理想のペースを維持できます。
私たちはこれを「透明性」と呼んでいます。 プロジェクトの状態、進行方向、ゴールまでの距離が 常に見える状態にしておくことです。
開発では日々多くのタスクをこなしますが、製品として世に出ない「失敗タスク」も日常的に生じます
テトリスの「揃ったラインは消える」ような、成果と失敗の線引きがはっきりしていなければ、「消えないブロック」が積み重なり、プロジェクト全体がスムーズに進まなくなります。
何が成果か、何が失敗か。これを見える形にするのがマネジメントであり、リーダーシップです。
私たちはマネジメントであり、リーダーシップを一枚のボードで管理する「ワンボードマネジメント」を開発し、成果の定義や採点を明瞭化し、透明性を高めています。
前述の原則「何が成果、何が失敗」「透明性ある計画」も、会議で伝えて全員が覚えておくと思うなら楽観がすぎる、というのがこれまでの時代でした。
GoogleDocのフォルダ、バージョン違いのパワポ、流れるチャット、補足はメールと分散し「どこを見るべきか」「なにが有効か」が分からないメンバーは発生しやすく、原則1の透明性を損ないます。
ワンボードマネジメントでは「見るべき情報はここにある」を鉄則としており、補足資料などのパワポ等も、時系列ですべてこのボードに貼っていきます。
(時系列なので、一番右の資料が常に最新と明瞭にわかる)
進捗を聞く定例ミーティングなど、全スタッフがこのボードを把握してることを確認することで
などの優良なマネージメント効果があります。 ソフト開発は人数が増えると「木を見て森を見ず」「森を見て木を見ず」という現象が生じがちなのですが、無段階の拡大縮小による1元管理は、劇的な対策効果を持ち、ベストな開発に近づけることができます。
かつて、開発には境界があった。
しかし今、AIがそれを壊し始めている。
役割ではなく、プロダクトそのものが問われる時代。
大規模開発の現場で、メインプログラマとして関わる中で感じていたのは、 生産性や完成度に大きなブレが存在するという現実でした。
知識不足を補うための学習、教育、体制構築。 やれることは全てやっても、その結果には当たり外れがあったのが正直なところです。
AI時代の今、それを単純に「AIで解決する」と考えているわけではありません。
重要なのは、人が迷わず進める構造を作ること。
そしてAIによって引き上げられた生産力を前提に、 垣根を取り払った「ベスト開発」を再現することです。
その結果として、ユーザーの期待に最大限応えるプロダクトが生まれると考えています。
ここまでの話はゲーム開発の現場で得た原則ですが、対象はゲームに限りません。
業務システム、SaaS、領域特化AI、SNS運用の自動化——いずれも「人が迷わず進める構造」と「成果と失敗の線引き」「AI時代の生産力前提」が効くドメインです。
私たちはこの原則を、ゲーム以外の受託開発にも同じ密度で適用しています。
ベスト開発の3原則は、ゲームに限らず
業務システム・SaaS・領域特化AI・SNS自動化など、構造で完成度が決まるあらゆる開発に適用できます。
※業種・案件規模を問わず、「構造で詰まっている開発」「AIを内製で組み込みたい」相談に対応します。
かつては、少人数でも名作は生まれていた。
開発は進化したが、肥大化から失う質もあった。
今、それは取り戻せる。
私たちは、それをもう一度実現する。
その具体例が、以下の取り組みです。
AIキャラクターがゲーム状況を理解して会話する。
プレイヤーの行動や勝敗に応じて、キャラクターがリアルタイムにセリフを生成。
すべてフルボイスで表現されます。
ゲームの中からそのままライブ配信システムを通じて配信。
特別なソフトは不要。ゲームを起動するだけで、
ゲーム配信機能とゲーム体験が一体化します。
配信者はゲーム内収益を直接受け取れる。
視聴者の応援はそのまま配信者の報酬へ。
ゲームと収益が一体化した仕組みです。
自社プロダクトの運用と、領域特化AI/業務システムの提案・受託の両輪で動いています。
以下はカテゴリ別の代表例です。
配信者と視聴者が同じゲームに参加するリアルタイムポーカー。
Unity/Photon/Agora/Live2D/PHP・MySQL・Redis を組み合わせて、AI実況・配信・収益還元を一体実装。
現在も実運用中で、SNS自動投稿AIやAI接客もこのプロダクト上で稼働しています。
代表・スタッフが国内大手スタジオ在籍時に開発に関わったタイトル群。「ヒットする現場としない現場の差は技術ではなく構造」という確信は、ここでの体験から来ています。
※領域特化AI(士業向け社内ナレッジ検索/調剤薬局向け薬機法対応SNS自動投稿など)は、自社プロダクトで稼働中のAIスタックを土台に提案可能な構成です。納品事例ではなく、対応可能領域として記載しています。
1990年代から国内大手スタジオにて、聖剣伝説シリーズ、クロノクロス、ファイナルファンタジーXIなどの開発に携わりました。
ヒット作を生む現場と、そうでない現場を両方経験することで、「プロダクトの質は技術ではなく構造で決まる」というゲーム開発ノウハウを確立しました。
Unityゲーム開発やAI実装の実績を積み上げ、2016年にゲーム開発会社・株式会社マジックポイントを設立しました。
※一部、代表個人および関係者としての関与を含みます
※聖剣伝説、クロノクロス、ゼノギアス、ファイナルファンタジーは株式会社スクウェア・エニックスの商標または登録商標です。
| 会社名 | 株式会社マジックポイント |
|---|---|
| 代表取締役 | 宮川 義之 |
| 所在地 | 東京都中央区銀座1丁目27番8号 セントラルビル703号 |
| 事業内容 | アプリ・業務システムの受託開発(週3日から)/スマートフォン・家庭用ゲーム機向けゲームアプリの企画・開発・運営 |
| 設立 | 2016年6月29日 |
| 資本金 | 33,113,600円 |
| 法務顧問 / 主要株主 | 田中 圭祐(弁護士法人LEON 代表弁護士) |
| 知的財産 | 配信のチャットで応援した視聴者に、当たればゲーム内の報酬が入る仕組みが特許庁の審査を通過し、特許として認められました(2026年8月査定、設定登録手続中)。ほか1件を審判係属中 |
要件整理・構造設計・PM・実装まで、
プロダクトの起点から完成まで一気通貫で支援します。
Unity・iOS・Android のクライアント実装に加え、PHP・MySQL・Redis などサーバーサイドを含む業務システムやSaaSの設計・実装に対応します。自社プロダクトで稼働中の構造をそのまま持ち込みます。
ワンボードマネジメントを軸に、生産ペース・透明性・手戻り最小化の3原則でプロジェクトを運営します。既存チームへ入り込む形でのPM支援にも対応します。
開発リソースの補強から特定領域への専門家投入まで。ゲーム/業務システム/AI/配信、いずれの領域でも、チームの状況と不足に合わせた柔軟な支援を提供します。
アイデアや課題を整理し、開発に落とし込める構造へ変換します。「何を・どの順番で・誰が作るか」を設計することで、手戻りのない実装の土台をつくります。構造が決まらないまま動いているプロジェクトへの介入も歓迎です。
AIキャラクター会話・生成AI連携・音声合成は自社プロダクトで実運用中。加えて、士業向け社内ナレッジ検索や調剤薬局向け薬機法対応SNS自動投稿といった、業界制約に踏み込んだ領域特化AIの構成にも対応可能です。「とりあえずAIを入れたい」ではなく、体験設計と業界ルールから考えます。
重要なのは、人が迷わず進める構造を作ること。
そしてAIによって引き上げられた生産力を前提に、 垣根を取り払った「ベスト開発」を再現することです。
私たちは、その状態を実現するために開発しています。
Contact
開発構造の設計から、プロジェクト全体の運営まで。
まずは話を聞かせてください。
無料相談、お気軽に。
フォームが開かない場合は info@magicpoint.jp 宛にご連絡ください。
いただいた内容は折り返しご連絡いたします。
開発・制作に関するご相談専用です。
新規開発・改善・事業相談など、プロジェクト単位のご相談を対象としています。
仕様や予算感が固まっていなくても問題ありません。
ざっくりでOK、ヒアリングで整理します。